Haber

Zor sevenler için: Bioshock Infinite: 1999

Alper Kurt, 24 Ocak 2012 Salı 11:31


Yapımcı Ken Levine'le Bioshock: Infinite, zor oyunlar ve oyunculuk üzerine hoş bir röportaj...





Game informer dergisinin Bioshock Infinite’in yapımcısı Irrational Games’ten Ken Levine’le gerçekleştirdiği röportajda, oyun için duyurulan 1999 modu için söylediklerini görüyoruz. Aşağıda bir yapımcı olarak değil de bir oyuncu olarak Levine’in kendi düşüncelerini, bu yeni modun amacını ve 1999 yılına ait en çok neyi özlediğini okuyabilirsiniz.

Dilerseniz röportaja geçmeden önce, 1999 modu hakkında kısa bir bilgi verelim. Özetlemek gerekirse; bu modda sağ kalmak için her şeyin hesabını yapmak zorundasınız. Vita-Chamber denilen yeniden canlanma odalarının hepsinin para gerektirdiği, harcadığınız her kuruşun, boşa sıktığınız her merminin hesabının bedelinin kat be kat size geri döneceği bir mod. Kısacası gerçek oyuncu diye tabir edilen HARDCORE mod. Ben yeterince profesyonel değilim diyorsanız da üzülmeyin, oyunda herkese göre bir zorluk seviyesi olacak.

Lafı fazla uzatmadan Röportaja geçelim
 
Oyunu daha da fazla geliştirmek için harcayacağınız zamanı ve bütçeyi neden 1999 moduna ayırıyorsunuz? 
Ken Levine: İlk Bioshock oyununda olmayan birşeyler vardı, kalıcılık hissi diyebiliriz. Bu hissin ekslikiğinden ilham aldım. Bunu ilk kez fark ettiğimde eskiden oynadığımız oyunlar aklıma geldi ve en çok sevdiğim şeyin şu olduğunu fark ettim. “Pekala, bir sorun var ve benim bu sorunu bir şekilde çözmem gerekiyor.” İşte özlediğim şey buydu.

1999 modunda normalde yapmadığımız ne tür seçimler yapıyoruz? 

Standart zorluk seviyesinde dahi, nostrum dediğimiz (ilk oyundaki gene-toniklere benziyorlar) geliştirmeler konusunda seçimler yapıyoruz. Bu konuda bir değişiklik yok. Sonuçta vücudunuzun parçası haline geliyorlar. Bu modda seçimler konusundaki en büyük fark öyle on parmağında on marifet olan birisi haline gelemeyecek olmanız. Eğer bir yöne doğru seçiminizi yaptıysanız, mesela bir silah ya da belirli bir güç olabilir bu, diğer silahlardan ya da güçlerden feragat etmeniz gerekecek. Farzedelim tüfeklere odaklandınız ve merminiz bitti. Elinize bir yerden bir tabanca ya da roket geçti. Bu silahları adam akıllı kullanamadığınızı farkedeceksiniz. Bu sizin kendi ustalaştığınız silah için malzeme aramanıza sebep olacak. Ateş ettiğiniz her anı hesap etmeniz gerekecek. Günümüz oyunlarında da birçok zorlu durumlarla karşılaştırılıyorsunuz ve bu zorlayan anları şahsım adıma çok sevdiğim söyleyebilirim. Bu başarma hissini çok seviyorum aslında. Bana kalırsa içinde bulunduğunuz soruna çözüm bulma durumu aslında strateji oyunlarından geliyor. Hani bütün kaynaklarınız bitmiştir ama bir şekilde içinde bulunduğunuz zorlu duruma çözüm yaratmaya çabalarsınız. İşte öyle bir durum.

Peki bu oynanış tarzının Bioshock oyunlarının temelini oluşturan hikaye bazlı anlatımı ikinci plana atacağından korkmuyor musunuz? 

Elbette, bu bir risk. Ama muhtemelen bu modun oyun bittikten sonra açılması olanağını sağlayacağız. Ama öyle menüde yön tuşlarına iki yukarı bir aşağı, üç sağa basarak açılacak bir alternatif de değil bu. Sonuçta bu modu gerçek oyuncular oynayacak değil mi? Ne bileyim sürekli oyun dergilerini okuyan, bloglardan ve sitelerden çıkmayan ve en azından bu röportajı okuyabilecek kadar ilgili olan oyuncular. Bu tür insanlar meydan okumalara her zaman açıktır. Ama tabii ki oyun zorluğundan dolayı atmosfere ve hikayeye yabancı kalma durumu her zaman var. Oyunu çok kolayda oynayan bir insanla 1999 modunda oynayan insanın hikaye anlayışları ve atmosferi içlerine çekme durumu aynı olmayacaktır. Biz sadece oyun mekanikleri ve kaynak yönetimiyle ilgili olan insanlara fazladan bir olanak sunmak istiyoruz.

Sanki bu günlerde zor oyunlarda rönesans dönemi yaşanıyor? Katılıyor musunuz? 

Ben eski kafa bir oyuncuyum bu yüzden S.T.A.L.K.E.R gibi bir oyunu ayıla bayıla oynarım, çünkü bana şu “ucu ucuna geçinme” hissini çok iyi veriyor. S.T.A.L.K.E.R bizim oyunumuzla karşılaştırıldığında bambaşka bir kulvarda ama en azından bize söyledikleri aşikar: “Diğer oyuncuları da unutmayalım.” Buradan yola çıkarsak bir oyuncu olarak diğer oyuncuları es geçemem. Çünkü ben de o oyunculardan biriyim. Her ne kadar reflekslerim1999’da yeri öpecek kadar yavaşlamış olsa da (gülüyor) aklım hala aynı fikrin peşinde. Ben bir xCom ve Civilization hastasıyım. Bu benim oyuncu DNA şifrem. System Shock 1’in hastasıyım. Bu oyunlar çok zordu, fakat bu zorluk elimizdeki keki sunma ve yeme açısından benzersiz bir deneyim.

Editörün notu: Her ne kadar Ken Levin röportajında menüde açma olanağı olmayacak dese de birkaç gün önce aynı ekipten Bill Gardner bu modu menüde doğru tuşlara basarak açacaksınız demişti. Henüz hiçbirşey tam olarak belli değil kısacası.

Facebook Yorumlar ()

TrGamer Yorumlar (2)

Onaysız yorum eklemek için üye girişi yapmalısınız.
Yazan  
Yorum  
Vazgeç Gönder

Sayfa: 1 / 1

eonder87

Üyelik Tarihi
26.06.2006
Offline

04 Şubat 2012 Cumartesi 16:04:39

oyunlardaki o yardımcı ögeler olmadan oyunda insan aptallaşıyor ne yapacagını yada nereye gidecegini bilmiyor ryo oyunlarında vazgeçilmez... birde üstüne ingilizceyi bilmeden ryo oynamak giriyor ki o da ayrı bir durum zaten... bunlardan ayrı olarak o zorlugu yaşamak oyunculara zevk veriyordu atmosfere katkı saglıyordu... ne yapacagımızı söylesinler fakat hitmanda yada batmanda düşmanların nerede oldugunu nasıl öldürecegimizi göstermesinler... bu arada bu 1999 modunu çok sevdim ilk işim bu modu açmak olacak...

stormlancer

Üyelik Tarihi
24.01.2012
Offline

24 Ocak 2012 Salı 13:27:08

Zorluk seviyesi söz konusu olduğunda, eğer ps3'nüz varsa Demon Souls'u oynamanızı tavsiye ederim. Şu sırada piyasada var olan oyunlara göre zorluk seviyesi oldukça yüksek, bazı kısımlar eğer dikkatli davranmazsanız saçınızı başınızı yolduracak cinsten. Ama yine de eskilerin vazgeçilmez oyunu Quake3'ün nighhtmare modunun yanına bile yaklaşabileceğini zannetmiyorum.
Günümüzde rpglerde bile neyi nerede yapacağınızı gösteren bir sürü ek hatırlatma ve yardımcı öğe mevcut. Bu yüzden her şey anlaşılmadan, üstünkörü ve tekdüze yapılır oldu oyunlarda.
Oyun yapımcılarını bilmem ama, ben oyunlardaki bu basitleşme ve yüzeyselleşme durumunun oyunların başarı seviyesini de doğrudan etkilediğini düşünüyorum.
Bakınız ; Demon Souls puan: 9.0 (g.spot)
Dark Souls puan : 9.5 (g.spot)

Saygılar